マイクラ統合版(スイッチ・スマホ・PS5・PC)・教育版の/executeコマンドの解説です。「特定のモブの場所でコマンドを実行する」「足元が特定のブロックの時だけ実行する」など、コマンドを実行する『人・場所・条件』を自由に変更・指定できる、マイクラコマンドの中で最も重要かつ強力なシステムコマンドです。自動ドア、魔法の杖、アスレチックの罠など、複雑な仕掛けや高度な配布ワールドのシステムはすべてこのコマンドを組み合わせて作られます。
【実行例】すべての「ニワトリ」を主役(as)にして、そのニワトリたちがいる足元(at @s)に「火(fire)」を設置します。ニワトリが歩いた後ろが自動的に火の海になる仕掛けです。
⚙️ /execute の基本構文(新しい仕様の書き方)
現在のマイクラ統合版では、Java版と共通の「新しい構文システム(asやat、ifなどのパーツを後ろに何個も繋げる形式)」に統一されています。組み合わせた条件の最後に「run」を置き、実際に発動させたいコマンドを記述します。
🧩 サブコマンド(パーツ)全11種類の一覧表
統合版(Bedrock Edition)のexecuteの後に繋げて使えるすべてのパーツ一覧です。これらをパズルのように組み合わせることで、無限の仕掛けを作ることができます。
| パーツ名 | 書き方の例 | このパーツの役割(説明) |
|---|---|---|
| as | as @a |
コマンドを実行する「主役(誰が/セレクター @s の中身)」を指定したターゲットに変更します。 |
| at | at @e[type=pig] |
コマンドが発動する「座標・向き・ディメンション」を、指定したターゲットの現在地に合わせます。 |
| positioned | positioned 10 60 20positioned as @p |
コマンドが発動する「座標(場所)」を、特定の数値位置やモブの足元に指定・固定します。 |
| rotated | rotated 90 0rotated as @p |
コマンドが実行される「向き(視線の角度/ yaw と pitch)」を、指定した数値やターゲットに合わせます。 |
| facing | facing 0 64 0facing entity @p eyes |
特定の座標や、指定したモブの部位(目線 eyes / 足元 feet)の方向を「向いている」状態の視角として実行します。 |
| align | align xyz |
指定した軸(x, y, z)に沿って実行位置の小数点以下を切り捨て、ブロックのマス目の境界にきっちり整列させます。 |
| anchored | anchored eyesanchored feet |
ローカル座標(^ ^ ^)の基準点を、プレイヤーの「目線(eyes)」にするか「足元(feet)」にするかを変更します。 |
| in | in netherin overworld |
コマンドを実行する世界(ディメンション)を切り替えます。別の世界にいながら遠隔でコマンドを作用させられます。 |
| if / unless (block / blocks) |
if block ~ ~-1 ~ stoneif blocks 0 60 0 2 62 2 10 60 10 all |
【条件分岐】指定した場所に特定のブロックがある時(if)、または無い時(unless)だけ実行します。blocksを使えば指定した範囲の領域ブロックが一致するかどうかを比較判定できます。 |
| if / unless (entity) |
if entity @e[type=zombie] |
【条件分岐】指定したエンティティやモブがワールド内に1体以上「存在する時(if)」、または「いない時(unless)」だけ実行します。 |
| if / unless (score / matches) |
if score @s points > @p pointsif score @s points matches 10.. |
【条件分岐】スコアボードの点数を他の人と比較したり、指定した範囲(matches 〇..〇)に収まっている時(if)/そうではない時(unless)だけ実行します。 |
| run | run tp @s ~ ~5 ~ |
executeの締めくくりパーツです。ここまでに並べた条件や場所の変更がすべて成立した後に、「実際に発動させたい本来のコマンド」を後ろに記述します。 |
🛠️ コピペで使える!実践コマンド実例集
リピートコマンドブロック(常時実行)に組み込んで、ワールド内に高度な自動システムや特殊能力のギミックを構築する際の実践例です。
新しい構文で最も重要となる 「as と at のコンボ」 を使った演出ギミックです。コマンドブロックから直接パーティクルを実行するとブロックの位置に出てしまいますが、まず `as @e[type=snowball]` で主役をすべての「投げられた雪玉」に変え、すかさず `at @s` で実行場所を「その雪玉の現在地」へと同期させます。これにより、雪玉が空中を飛んでいるリアルタイムの座標へピンポイントで炎や星の粒子(`particle`)を出現させることができ、まるで魔法の弾を放ったかのような美しいビジュアルが作れます。
パーツ一覧にある `if block`(条件分岐) をフル活用した、トラップ用の定番システムです。全員(@a)を主役にしてそれぞれの足元(at @s)を基準点とし、そのプレイヤーの「真下1マス(~ ~-1 ~)」が「ダイヤモンドブロック(diamond_block)」であるかという条件を毎秒チェックします。もし条件が一致(if)した場合は、最後の `run` が走り、その条件を満たした本人(kill @s)だけをピンポイントで処理します。一歩でも踏み外したらアウトな即死床や、逆に特定の床に乗ると大ジャンプする特殊エリアが簡単に作れます。
`score 〜 matches`(数値条件分岐) を使った、本格的なミニゲーム管理システムです。全員の画面を裏で監視し、各自(@s)が保持している「deaths(死亡数や残りライフ)」というスコアボードの点数が、ピンポイントで 「0」 に一致した瞬間(matches 0)だけを検知します。条件に引っかかったプレイヤーだけが `run` 以降のテレポート命令の対象となり、指定した初期リスポーンロビー(100, 64, 100)へと自動で転送されるため、ゲームの脱落ルールなどを完全自動化できます。
⚠️ 注意点
※統合版において、サブコマンドに並べたターゲットセレクター(@eや@aなど)に対象モブが1体も該当しない場合、または「if / unless」の条件が満たされなかった場合は、その時点でコマンドの処理が中断され、最後の「run」以降のコマンドは実行されません。また、Java版に存在する「store(実行結果のデータをNBTに直接保存する機能)」は統合版のexecuteには対応していませんので、統合版ではスコアや条件分岐、位置変更を中心に仕掛けを構築する必要があります。
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