【マイクラ統合版】/loot(ルート)コマンドの使い方と引数一覧!お宝やドロップを自由自在に生成

建築・ワールドメイク

マイクラ統合版(スイッチ・スマホ・PS5・PC)・教育版の/loot(ルート)コマンドの解説です。このコマンドを使うと、ゲーム内の「ルートテーブル(チェストの中身やモブを倒したときのドロップアイテムを決めるデータ)」を呼び出し、お宝アイテムをその場にスポーンさせたり、プレイヤーやチェストの中に直接送り込んだりすることができます。普通ならダンジョンを探さないと手に入らない激レアアイテムを一瞬で取り出したり、特定の武器でモブを倒したときのドロップ内容をシミュレートしたりできるため、配布ワールドの報酬設定や、特殊な仕掛けを作りたい時に非常に便利な上級者向けコマンドです。

/loot(ルートテーブルからのアイテム生成) 統合版・教育版対応
/loot give @p loot “loot_tables/chests/desert_pyramid”

【実行例】一番近くのプレイヤー(@p)に、「砂漠の寺院(ピラミッド)のチェスト」から出現するお宝アイテムをランダムに生成して直接与えます。

⚙️ /loot コマンドの構文(書き方)

統合版(BE)の/lootコマンドは、「どこにアイテムを出すか(生成先)」「何からアイテムを作るか(生成源)」の2つを組み合わせて記述します。

/loot <生成先> <生成源>

▼ 【前半】選べる5つの「生成先」構文

  • give <player: target> ➔ プレイヤーのインベントリ(空きスロット)に直接与える
  • insert <position: x y z> ➔ 指定した座標にあるチェスト等の空きスロットに入れる
  • spawn <position: x y z> ➔ 指定した座標にドロップアイテムとして地面に召喚する
  • replace block <position: x y z> slot.container <slotId: int> [count: int] ➔ 収納ブロックの特定のスロットを上書きする
  • replace entity <entity: target> <slotType> <slotId: int> [count: int] ➔ エンティティ(モブやプレイヤー)の装備・スロットを上書きする

▼ 【後半】選べる2つの「生成源」構文

  • kill <entity: target> ["<tool>|mainhand|offhand"] ➔ 指定したモブを倒したときのドロップアイテムを再現する
  • loot <loot_table: string> ["<tool>|mainhand|offhand"] ➔ 指定したルートテーブル(チェスト等)のデータをそのまま用いる

📋 引数(設定値)の詳しい条件と項目の一覧表

コマンドに指定する各設定項目(引数)のデータ型やルールの一覧です。

設定値 / 項目名 ゲーム内での効果・挙動(説明)
player: target アイテムを与える対象のプレイヤーを指定します。統合版のターゲットセレクターでは、必ずプレイヤーを対象とするもの(@p@aなど)である必要があります。
position: x y z アイテムを出現させる、またはチェストが置いてある3次元座標(X Y Z)を指定します。~(相対座標)や^(ローカル座標)も使用可能です。
slot.container
slotId: int
replace blockの際、チェスト内のどこのマス(スロット番号)にアイテムを入れるかを整数で指定します(例:一番左上は 0)。
slotType
slotId: int
replace entityの際、モブやプレイヤーのどの装備部位(メインハンド、頭、胸、足など)やインベントリに配置するかを識別子と番号で指定します。
[count: int] 省略可能です。アイテムを配置・上書きする際のスロットの個数を32ビット整数で指定します。
entity: target
(kill構文内)
ドロップアイテムの参照元となるモブを指定します。ターゲットセレクター(@e[type=zombie]など)を使う場合は、対象が「確実に1体」に絞られる条件にする必要があります。
loot_table: string 使用したいルートテーブルのパスを文字列(引用符 "" で囲む)で指定します。スペースを含まない1単語であれば引用符なしでも動きます。(例:"loot_tables/chests/jungle_temple"
“<tool>|mainhand|offhand”
(オプション引数)
省略可能です。モブを倒したりチェストを開けたりした際に「どんな武器・道具を使っていたか」をシミュレートします。mainhand(利き手)やoffhand(オフハンド)を指定するとその時持っている武器、または直接アイテムIDを指定でき、武器に付いている「ドロップ増加(Looting)」などのエンチャント効果をルートテーブルの結果に反映させることができます。

💡 知っておくと便利な知識

/lootコマンドに関する特徴や、Java版との違いについての豆知識です。

  • Java版との違い(釣り・採掘の不在): Java版の/lootコマンドに存在する「fish(釣り結果のシミュレート)」や「mine(ブロックを壊したときのドロップシミュレート)」の構文は、統合版(BE)には存在しません。統合版で使える生成源はkilllootの2種類のみとなっています。
  • エンチャントの効果を乗せる: 生成源の最後に mainhand と書き足すだけで、自分が今持っている剣の「ドロップ増加」エンチャントが計算に含まれます。手軽に大量のドロップ検証を行いたい時に非常に便利です。

🛠️ コピペで使える!実践コマンド実例集

チャット欄に入力してダンジョンのお宝をテスト生成したり、コマンドブロック(衝撃コマンドブロックなど)に組み込んでRPGのランダム報酬システムを作る際の実践例です。

実例1:【RPGの宝箱・クリア報酬】目の前(座標)の地面に、ジャングルの寺院の隠しチェストから出るランダムなお宝をドロップ召喚する
/loot spawn ~ ~1 ~ loot “loot_tables/chests/jungle_temple”

前半に `spawn`(指定座標への召喚)、後半に `loot`(ルートテーブル参照) を組み合わせた、配布ワールドの報酬ギミックに最適な書き方です。コマンドブロックなどで実行すると、自分の1マス上(~ ~1 ~)の空中に、ジャングルの寺院(`jungle_temple`)のチェストに本来入っているはずのアイテム(金インゴットやサドル、ダイヤモンドなど)が、データに基づいてランダムに選ばれ、ポロッと地面にドロップ状態で出現します。

実例2:【検証・ドロップシミュレート】自分が「今持っている剣のエンチャント」を乗せて、最も近くにいるゾンビを倒した時のドロップアイテムを自分に直接送り込む
/loot give @s kill @e[type=zombie,c=1] mainhand

前半に `give`(プレイヤーへ付与)、後半に `kill`(モブ討伐の再現) を組み合わせた、アドオン開発や確率検証に便利な書き方です。目の前のゾンビ(`c=1`で1体に絞り込み)を実際に倒すことなく、そのドロップアイテム(腐った肉やレア泥の鉄インゴットなど)を自分のインベントリ(@s)へ直接ワープさせます。さらに末尾に `mainhand` を付け足しているため、自分が現在手に持っている剣に「ドロップ増加(Looting)」が付いていれば、その補正を含めた大量ドロップを安全にシミュレートできます。

実例3:【お宝ガチャの自動化】ボタンを押すたびに、特定の座標にあるチェストの「一番左上のスロット」の中身を、エンドシティのレア報酬でランダムに上書きする
/loot replace block 10 64 20 slot.container 0 loot “loot_tables/chests/end_city”

前半に `replace block`(収納の上書き変更) を使用した、高度なアドベンチャーマップ用のガチャシステムです。指定した座標(10, 64, 20)にあるチェスト等の中を狙い、スロット番号 「0(一番左上のマス)」 を対象にします。ボタンが押されるたびに、最強クラスの装備が出るエンドシティ(`end_city`)のルートテーブルが裏で引き直され、スロットのアイテムが毎回ランダムに最新の激レア報酬へと塗り替えられます。

⚠️ 注意点

このコマンドを実行するには「必要権限レベル1」が必要なため、ワールドの設定でチートがONになっており、かつオペレーター権限(王冠マーク)を持っている人しか実行できません。
※統合版で指定するルートテーブルのパス(loot_table: string)は、大文字・小文字を完全に区別し、フォルダの区切りをスラッシュ「/」で記述する必要があります。文字が1文字でも間違っているとアイテムは一切生成されないため、入力の際はスペルミスに注意してください。

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