【マイクラ統合版(スイッチ・スマホ・PS5・PC)・教育版】/structure(ストラクチャー)コマンドの使い方!建物や回路をコマンドだけでコピペ・保存・読み込みする方法

仕掛け・自動化

マイクラ統合版(スイッチ・スマホ・PS5・PC)・教育版限定の/structureコマンドの解説です。通常は「ストラクチャーブロック」という専用の設置型ブロックを使って行う建物や回路(構造物)の「保存」「読み込み(コピペ)」「データ削除」を、ブロックを置くことなくコマンドだけで実行することができます。指定した範囲の建築物を名前を付けてデータ化し、別の場所に一瞬で複製できるほか、読み込み時に向きを回転させたり、アニメーションをつけながら建築させたり、確率でブロックを虫食い状に崩壊させてロードする(遺跡のような演出)といった超高度な操作が可能です。大型建築の量産はもちろん、RPGワールドでのダンジョン自動生成、ミニゲーム終了時のステージ自動修復システムなど、建築から仕掛け作りまでマルチに活躍する最強クラスの建築コマンドです。

/structure(構造物の保存・複製・管理) 統合版・教育版限定
/structure load my_house ~ ~ ~

【実行例】事前に保存しておいた「my_house」という名前の建造物データを、現在プレイヤーが立っている座標(足元)を起点にして一瞬で読み込み、複製配置します。

⚙️ /structure コマンドの3つの主要モードと構文

`/structure` コマンドは、目的(保存・読込・削除)に合わせて3つのサブコマンドを使い分けます。非常に多くのカスタムオプション(引数)を指定できます。

① 建築物をデータとして保存する(save)
/structure save <name: 登録名> <from: 開始座標> <to: 終了座標> [includesEntities: モブも含めるか] [saveMode: 保存先] [includesBlocks: ブロックも含めるか]
② 保存した建築物を別の場所に呼び出す(load)
/structure load <name: 登録名> <to: 設置座標> [rotation: 回転] [mirror: 反転] [animationMode: 建築アニメ] [animationSeconds: アニメ秒数] [includesEntities: Boolean] [includesBlocks: Boolean] [waterlogged: 水没させるか] [integrity: 崩壊度] [seed: シード値]
③ 一時保存した建築物のデータを消去する(delete)
/structure delete <name: 登録名>

💡 主要な引数の詳しい意味と設定ルール

引数名 設定値のルール・例 詳しい効果と説明
<name: 登録名> “my_castle”
mystructure:house1
構造物に付ける固有のデータ名です。スペースを含まない単一の単語か、全体を引用符(” “)で囲みます。名前空間(コロン)を省略した場合は、自動的に mystructure: という名前空間が付与されたものとして保存されます。
<from> と <to>
(saveモード時)
~-5 ~ ~-5
~5 ~10 ~5
保存(コピー)したい建物を囲む「直方体の対角線となる2つの座標」を指定します。相対座標(~)を使うと、自分の立ち位置を基準に立体的な範囲を指定できて便利です。
<to: 設置座標>
(loadモード時)
100 64 -200 コピーしてきた建物をペーストする基準位置を指定します。ロードされる構造物の「北西の下隅(一番北、一番西、一番低い角)」が、この指定した座標にぴったり重なるように設置されます。
[saveMode] memory / disk データの保存先を選びます(省略時は memory)。
memory:一時保存。ワールドを一度終了するとデータは消えます。
disk:ワールドのセーブデータ自体にファイルを書き出すため、ゲームを終了してもデータが永久に残ります。ワールドを跨いで使いたい場合はdisk必須です。

🎨 ロード時(ペースト時)に使える面白い特殊オプション

建物を出現させる際、末尾の引数を指定することで以下のような特殊なコピー&ペーストが可能です。

  • 回転(rotation)と反転(mirror): 90_degreesx などを指定すると、建物を90度・180度回転させたり、左右反転してペーストできます。街並みを作る際に同じ家が同じ向きで並ぶのを防げます。
  • 建築アニメーション(animationMode / animationSeconds): block_by_block(1ブロックずつ)や layer_by_layer(1レイヤーずつ)を指定し、秒数をセットすると、指定した時間をかけて建物が目の前で徐々に組み上がっていく魔法のような演出が作れます。
  • 崩壊度(integrity)とシード値(seed): `0` から `100` までの数値を指定します(省略時は100)。例えば `70` を指定すると、「全体の30%のブロックがランダムに欠けた(設置されない)状態」でロードされます。シード値を同じにすれば、毎回同じ場所を風化・崩壊させることができます。歴史の遺跡や、ダメージを受けた建物の表現に最適です。

🛠️ コピペで使える!実践コマンド実例集

チャット欄やコマンドブロックを連携させて、実際に構造物を運用する王道パターンです。

実例1:自分の周囲にある小さな家を「永久保存データ」としてディスクに保存する
/structure save “small_house” ~-5 ~ ~-5 ~5 ~8 ~5 true disk

自分を中心に「横幅11マス×奥行き11マス×高さ9マス」のエリアを「small_house」という名前で保存します。後半に `true disk` と指定しているため、家の中にいる村人や額縁などのエンティティも一緒に丸ごと記録され、ゲームを終了しても消えないようにセーブデータ(ディスク)に直接保存されます。

実例2:保存した建物を、10秒間かけて下からゆっくり出現させる(演出用リビルド)
/structure load “small_house” ~ ~ ~ 0_degrees none layer_by_layer 10.0

保存した家を、向きの変更なし(0度回転・反転なし)で自分の足元に呼び出します。末尾に `layer_by_layer 10.0` を指定しているため、10秒間かけて地面から1層ずつニョキニョキと家が建築されていく大迫力の演出が始まります。

実例3:不要になった一時データをメモリ上から削除してクリーンにする
/structure delete “small_house”

指定した名前の構造物データを消去します。メモリやディスクの容量・読み込み管理をすっきりさせたい場合や、システムの一時データをリセットしたい場合に使用します。

🛑 コマンドが失敗・上手くコピペできない時のチェックポイント

  • ロード先の角のルールを間違えている:保存時はfromとtoで「全体」を囲みますが、呼び出す(load)時は「構造物の北西の下隅」となる1マスの座標を指定します。東西南北を意識して設置座標を指定しないと、思った位置からズレて周囲の別の建物が潰れてしまう原因になります。
  • saveModeを「memory」のままにしていた:デフォルトのまま(memory)で保存した構造物は、ゲームを一度タイトルに戻して入り直すとデータが消滅します。次回以降もずっと呼び出したい大切な建築は、必ず保存コマンドの末尾で `disk` を指定して保存し直してください。
  • 読み込み範囲のチャンクが読み込まれていない:あまりにも遠い座標に対して建物をロードしようとした場合、その場所のチャンク(世界)が描画・読み込みされていないと処理が失敗します。

⚠️ 前提条件

※このコマンドを実行するには、世界の「チートの実行」がオンになっており、プレイヤー(またはコマンドブロック)が「必要権限レベル 1」以上(オペレーター権限)を持っている必要があります。Java版(別コマンドの `/place` 構文)には存在しない、統合版および教育版だけの非常に強力なクリエイター特化コマンドです。

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