マイクラ統合版(スイッチ・スマホ・PS5・PC)・教育版の/musicコマンドの解説です。ゲーム内で流れる背景音楽(BGM)や、ジュークボックスで流せるレコードの楽曲をコマンドから自由に再生・停止・音量調節できます。特定のエリアに入ったときに特定の音楽を流す演出や、配布ワールド・ミニゲームの雰囲気を盛り上げる音響設定に最適なコマンドです。
【実行例】レコード「ブロック」の音楽を、通常の音量(1.0)、2秒間かけて徐々にフェードインさせながら、ループ(繰り返し)再生します。
⚙️ /music コマンドの構文(4つの書き方)
`/music` コマンドは、後ろに続くキーワード(サブコマンド)を変えることで、再生や停止など4つの操作を行うことができます。
/music play <曲名> [音量] [フェード時間] [ループ設定]
/music queue <曲名> [音量] [フェード時間] [ループ設定]
/music stop [フェード時間]
/music volume <音量>
💡 設定できる引数(オプション)の詳しい解説
各構文の中にあるカッコ `[ ]` で囲まれた引数は、必要に応じて省略が可能です。細かく指定することで自由な音響演出ができます。
| 引数名 | 指定する値・記述例 | 詳しい効果と役割(説明) |
|---|---|---|
| <曲名> (trackName) |
music.game record.chirp |
再生したい音楽のIDを指定します。通常のBGMのほか、`record.曲名`と入力することで、レコードに収録されているお気に入りの楽曲を再生できます。 |
| [音量] (volume) |
0.5 (半分) 1.0 (通常) |
音楽のボリュームを小数点で指定します。`0.0`で消音、`1.0`で通常の大きさになります。 |
| [フェード時間] (fadeSeconds) |
5.0 (5秒かける) | 音楽が滑らかに流れ始める(または止まる)までの時間を秒数で指定します。例えば `5.0` にすると、5秒間かけてじんわりと音が変化します。 |
| [ループ設定] (repeatMode) |
play_once (1回のみ) repeat (ループ) |
曲が終わった後の動きを決めます。`play_once` は1回だけ再生して終了し、`repeat` を指定するとその曲がずっと繰り返し流れ続けます。 |
🛠️ コピペで使える!実践コマンド実例集
チャット欄に入力して検証したり、コマンドブロック(衝撃コマンドブロックなど)に組み込んで、ワールドのBGMや演出音響をコントロールする際の実践例です。
ボス戦の部屋の踏み板(感圧版)や範囲感知システムから連動させる、BGM演出の最も標準的な書き方です。人気のレコード曲「Pigstep(`record.pigstep`)」を対象にし、音量を最大(1.0)、フェード時間に 「3.0(3秒)」 を指定します。唐突に爆音で音楽が始まってプレイヤーを驚かせることなく、映画のようにじわじわとテンションの上がる戦闘BGMをフェードインさせ、決着がつくまでずっとループ(`repeat`)して流し続けることができます。
構文の③である `stop`(音楽の停止モード) をフル活用した、ストーリー進行に欠かせない音響テクニックです。戦闘終了のトリガー(ボスの死亡検知など)からコマンドブロックを起動させます。フェードアウト時間に 「5.0(5秒)」 を指定することで、鳴り響いていた激しい音楽のボリュームを5秒間かけて滑らかに下げていき、静寂を作り出すことができます。これによって、クリア後の感動メッセージや街の通常BGMへの切り替えをとても美しく演出できます。
解説の構文②で紹介されている `queue`(再生予約モード) の実践例です。現在すでに別のドラマチックな音楽が流れている状態でこのコマンドを実行すると、今の曲を強制ストップさせることなく、その曲が演奏し終わった瞬間に、自動的に次のレコード曲「Otherside」を音量0.7、2秒のフェードインで「1回だけ(`play_once`)」流すという予約リスト(待ち行列)に格納してくれます。ジュークボックスのように音楽を途切れさせず、自然な流れで次の章のBGMへタトンと繋ぎたいときに非常にスマートな解決策となります。
⚠️ 注意点
※このコマンドはBedrock Edition(統合版)限定のコマンドです。実行するには世界の「チートの実行」がオンになっており、プレイヤーの権限レベルが「1」以上(オペレーター権限)である必要があります。
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