マイクラ統合版(スイッチ・スマホ・PS5・PC)・教育版の/playanimationコマンドの解説です。指定したプレイヤーやモブ(エンティティ)に対して、ゲーム内に定義されている様々なモーション(座る、眠る、逆さまになる、巨大化するなど)を強制的に再生させることができます。通常のゲームプレイでは見られない特殊なポーズをさせたり、配布ワールドでのイベント演出、アドオン(リソースパック)開発時における自作アニメーションのデバッグに非常に強力なコマンドです。
【実行例】すべてのプレイヤー(@a)をその場に座らせます。プレイヤーが歩き出す(query.is_movingの条件が満たされる)と、自動的に座るアニメーションが終了して通常状態に戻ります。
⚙️ /playanimation コマンドの構文(書き方)
基本となる構文は以下の通りです。前半の2つの引数(対象とアニメーション名)は必須ですが、後半のオプションを細かく指定することで「◯◯の行動をしたらモーションを終了する」といった高度な制御が可能になります。
💡 各引数の詳しい意味と設定ルール
| 引数名 | 記述ルール・値の例 | 詳しい効果と役割(説明) |
|---|---|---|
| <対象> (必須) |
@s / @a @e[type=fox] |
アニメーションを再生させるプレイヤーやモブを、プレイヤー名かターゲットセレクターで指定します。 |
| <アニメーション名> (必須) |
animation.ghast.scale | 再生したいアニメーションのIDです(下の一覧表を参照)。スペースや記号を含むときはダブルクォート(”)で囲みます。存在しない名前を書くと「何も再生しない状態」になります(=IDのスペルが正確でないと動きません)。 |
| [次の状態名] (next_state) |
a none |
省略可能です。下の「終了条件」を満たしたときに切り替わる次の状態名です。`a` や `none` のようなダミー名(=何もしない状態)を置くのが定番で、これでアニメを終了して通常に戻します。 |
| [フェードアウト時間] (blend_out_time) |
0 (即) 0.3 (ゆっくり) |
省略可能です。アニメが終わるとき、通常の状態へ何秒かけて滑らかに戻すかを秒で指定します。0なら一瞬で戻ります。 |
| [終了条件式] (stop_expression / Molang) |
query.is_moving false |
省略可能です。「いつアニメを終えるか」をMolang(マイクラの計算式)で書きます。例:`query.is_moving`=動いたら終了、`false`=ずっと止まらない(継続)、`”!query.is_on_ground”`=地面から離れたら終了。 |
| [コントローラー名] (controller) |
my_scale pose1 |
省略可能です。アニメを管理する「入れ物」の名前です。違う名前を指定すると別々に重ねがけできます(例:巨大化を違う名前で何度も実行→どんどん大きく)。同じ名前だと上書きされます。 |
🏃♂️ アニメーション名(ID)一覧表
Minecraft公式Wikiの「/playanimation用バニラアニメーション一覧」をもとに、統合版・教育版で動作が確認できる主要なIDをまとめました。「効果」はプレイヤーに使ったときの見た目、「重ねがけ」は違うコントローラー名で複数回実行したときに効果が強まるものです。
※`/playanimation` はリソースパックに依存するため、パックの内容やアップデートによって見え方が変わったり、IDが増減したりする場合があります。
| アニメーションID | 効果(プレイヤーに使ったとき) | 重ねがけ |
|---|---|---|
| 🪄 全身・顔の変身系(子どもに人気!) | ||
| animation.ghast.scale | 全身が巨大化する(ガストの拡大モーション) | ◯ |
| animation.cow.baby_transform | 顔(頭)だけが大きくなる(ビッグヘッド) | - |
| animation.chicken.baby_transform | 頭が大きくなり、体から少し離れる | ◯ |
| animation.player.base_pose.upside_down | 脚以外(体・腕・頭)が上下逆さまになる(Dinnerbone風) | ◯ |
| animation.player.move.legs.inverted | 両脚が逆さまになって体にめり込む | ◯ |
| 🧍 ポーズ・姿勢系 | ||
| animation.player.riding.legs | その場に座る(脚がスラブ半分ぶん浮きます) | - |
| animation.player.riding.arms | 乗り物に乗るように腕を前に出す | - |
| animation.player.sleeping | 横たわって寝る(体が固定され、動きがロックされます) | - |
| animation.player.sneaking | しゃがんだ姿勢になる | ◯ |
| animation.player.sneaking.inverted | 後ろ向きにしゃがむ | ◯ |
| animation.player.swim | 泳ぐ/はうポーズになる | - |
| 🏃 動きを強調する系(歩いたり手を使うと効果が出ます) | ||
| animation.player.move.arms | 歩くとき腕が大きく振れる | ◯ |
| animation.player.move.legs | 歩くとき脚が大きく動く | ◯ |
| animation.player.attack.rotations | 手を使うとき(攻撃など)の腕の動きが大きくなる | ◯ |
| animation.player.bob | 立ち止まると腕が左右に揺れる(ボビング) | ◯ |
| animation.player.holding | アイテムを持つと腕が前に伸びる | - |
| animation.player.bow_equipped | 見ている方向に手が向く(弓を構えるときのよう) | - |
| 👾 ゾンビ・エンダーマン風/その他の変身 | ||
| animation.player.holding.zombie | ゾンビのように片手を前に突き出す | - |
| animation.player.move.arms.zombie | 歩くと両腕がゾンビのようにまっすぐ伸びる | - |
| animation.enderman.carrying | エンダーマンのように腕を前に傾ける | - |
| animation.enderman.scary_face | 頭の内側だけが半分ぶん持ち上がる | - |
| animation.creeper.swelling | 体が消える(クリーパーが爆発前にふくらむモーション) | - |
| 🗿 防具立て専用ポーズ(@e[type=armor_stand] に使う) | ||
| animation.armor_stand.○○_pose ○○ = athena / brandish / cancan_a / cancan_b / default / entertain / hero / honor / no / riposte / salute / solemn / zombie |
防具立てにいろいろなカッコいい・面白いポーズを取らせます(例:`animation.armor_stand.hero_pose`)。ほかに `animation.armor_stand.wiggle`(ゆらゆら揺れる)もあります。 | - |
| 🐾 モブ専用の例(そのモブに対して使います) | ||
| animation.cat.sit animation.cat.lie_down |
ネコが座る/寝そべる(@e[type=cat]) | - |
| animation.axolotl.play_dead | ウーパールーパーが死んだふりをする(@e[type=axolotl]) | - |
| animation.bat.resting | コウモリが逆さにぶら下がる(@e[type=bat]) | - |
🛠️ コピペで試せる!面白いアニメーション実例集
チャット欄に入力するだけですぐ効果を確認できる、バニラ環境の面白い実例です。多くは自分自身(@s)や全員(@a)に試せます。元に戻したいときは、後述の「解除方法」を参照してください。
すべてのプレイヤーを「お座りポーズ」にします。一歩でも移動すると(query.is_moving)すぐに解除されます。集合・待機の演出にぴったりです。
自分(@s)の体を一瞬で巨大化させます。`false` にしているのでずっと巨大なままです。子どもに一番人気の変身コマンドです。
/playanimation @s animation.ghast.scale a 0 false scale3
巨大化はコントローラー名(最後の `scale2`・`scale3`…)を毎回変えて実行すると、その分どんどん大きくなります。実例2とあわせて何回も打つほど超巨大に!
頭だけが大きくなる「ビッグヘッド」状態にします。赤ちゃん(子牛)に変身するときのモーションを利用しています。実例2の全身巨大化と組み合わせても面白いです。
体・腕・頭が上下逆さまになります(脚はそのまま)。名札で「Dinnerbone」とつけたときのような、さかさ状態を再現できます。
全員の腕がゾンビのようにまっすぐ前に伸びます。歩くとゆらゆら動いて、ホラー系の配布ワールドやハロウィン演出に最適です。
ベッドが無くても、その場でパタッと横になって寝ます。体の動きが固定されるので、寝ているシーンの演出に使えます(解除は「解除方法」を参照)。
クリーパーが爆発する直前のふくらみモーションを使うと、プレイヤーの姿が見えなくなります。かくれんぼやマジックの演出に。
近くの防具立て全員にヒーローポーズをとらせます。`hero_pose` の部分を `salute_pose`(敬礼)や `cancan_a_pose`(カンカン)などに変えると、いろいろなポーズを飾れます。
`/playanimation` の見た目は、次のいずれかでリセットできます。
・ワールドから出て入り直す(再ログイン)…いちばん確実です。
・プレイヤーの場合は「更衣室(キャラクター作成)」画面を開くと、アニメーションが初期状態に戻ることがあります。
・モブの場合は、その場から遠く離れて読み込み直すと元に戻ります。
⚠️ 実行する際の注意点と仕組みのヒント
・このコマンドは「画面(クライアント)側」の処理です
`/playanimation` はサーバー側ではなく、各プレイヤーのゲーム画面(クライアント)に対して「このアニメーションを描写して!」とリクエストを送るだけのコマンドです。そのため、対象モブが画面の描画範囲外(読み込まれていない場所)にいる場合はリクエストが届かず、アニメーションは再生されません。
また、導入しているリソースパックの内容に依存するため、マルチプレイのサーバー内であっても、プレイヤーによって見えているアニメーションが異なる(あるいはパックが非対応で一人だけ動いて見えない)場合があります。
・アニメーションコントローラーの競合に注意
マイクラのシステム(状態遷移)の仕様上、1つのコントローラーは同時に1つのポーズしか維持できません。特に `controller.animation.player.root` のような根本のコントローラーを上書きすると、しゃがむ・泳ぐ・殴る・ジャンプするなどの「バニラ標準のアニメーション」が一時的にすべて妨害されます。ポーズが終了するか、ゲームに再参加(あるいはモブの再読み込み)を行うことで元の正しい挙動へとリセットされます。
🛑 前提条件
※このコマンドを実行するには、世界の「チートの実行」がオンになっており、プレイヤーの権限レベルが「1」以上(オペレーター権限)である必要があります。予期せぬクラッシュやラグを防ぐため、安全なクリエイティブの検証用ワールドで試すことをおすすめします。
📹/playanimationコマンドの応用例を動画で解説!
📹/rideコマンド+/playanimationコマンドの応用例を動画で解説!
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