【マイクラ統合版】/playsound(プレイサウンド)コマンドの使い方!効果音や鳴き声を自由な音量・ピッチで再生する方法

その他・開発者向け

マイクラ統合版(スイッチ・スマホ・PS5・PC)・教育版の/playsoundコマンドの解説です。ゲーム内に存在するあらゆる効果音、BGM、モブの鳴き声などを、指定したプレイヤーや座標に向けて自由に再生することができます。音の大きさだけでなく、音の高さ(ピッチ)を変えて不気味な声にしたり、音が聞こえる範囲を広げたりできるため、配布ワールドのBGM切り替えや罠・イベントの演出にかかせない音響コマンドです。

/playsound(サウンドの再生) 統合版対応
/playsound mob.pig.say @a ~ ~ ~ 1.0 1.5

【実行例】すべてのプレイヤー(@a)に向けて、現在地(~ ~ ~)からブタの鳴き声を再生します。ピッチ(高さ)を「1.5」にしているため、通常よりも少し高い声で鳴り響きます。

⚙️ /playsound コマンドの構文(書き方)

基本となる構文は以下の通りです。最初のサウンドID以外は省略可能ですが、後ろの引数を細かく設定することで、聞こえる範囲や音の高さを自在に調整できます。

/playsound <サウンドID> [対象プレイヤー] [再生座標: x y z] [音量] [ピッチ] [最小音量]

💡 各引数の詳しい意味と設定ルール

引数名 記述ルール・値の例 詳しい効果と役割(説明)
<サウンドID>
(sound: string)
mob.pig.say
ambient.weather.thunder
“custom.sound”
再生したい音のID(sound_definitions.jsonで定義されているもの)を指定します。スペースを含まない単一の単語か、二重引用符(” “)で囲んで記述します。特定のイベントに複数の音が登録されている場合は、その中からランダムで再生されます。
[対象プレイヤー]
(player: target)
@s (自分)
@a (全員)
音を聞かせたいプレイヤーを指定します。省略した場合はコマンドの実行者(@s)が対象になります。ターゲットセレクターを使う場合は、プレイヤーを対象にする必要があります。
[再生座標: x y z]
(position)
~ ~ ~ (現在地)
100 64 -200
音が鳴る中心点の3次元座標を指定します。省略時は実行者の位置になります。相対座標(~)やローカル座標(^)も使用可能です。
[音量]
(volume: float)
0.5 (通常の半分の音量)
1.0 (デフォルト設定)
2.0 (可聴範囲を2倍に)
数値を指定します。0以下で消音、0〜1の間で音の大きさが変わります。1以上を指定してもそれ以上音は大きくなりませんが、音が届く「可聴範囲」が指定した数値倍(1.0で半径16ブロック)に広がります。省略時は1.0になります。
[ピッチ]
(pitch: float)
0.5 (低く・長く鳴る)
1.0 (通常の高さ)
2.0 (高く・短く鳴る)
音の高さと再生スピードを制御します。1未満の数値は音が低く・ゆっくりになり、1より大きな数値は音が高く・早回しになります。統合版では0以上256以下の値が使用可能です(0未満を指定すると1.0とみなされます)。省略時は1.0です。
[最小音量]
(minimumVolume: float)
0.0 (デフォルト設定)
0.5 (範囲外でも聞こえる)
音が聞こえる設定範囲の外側にいるプレイヤーに対して、どれくらいの音量で音を届かせるかを指定します。可聴範囲外のプレイヤーには、耳元(2ブロック離れた位置)からこの指定音量で音が直接聞こえるようになります。省略時は0.0(範囲外は無音)になります。

🎵 コピペで使える!代表的なサウンドID一覧表

マイクラ統合版のゲーム内でよく使われる、演出・検証に便利な主要サウンドのIDリストです。チャット欄に入力する際は、モブ名や効果音のスペルミス(ドットの位置など)に注意してください。

サウンドID(sound: string) 鳴り響く音の種類・システム上の説明
random.levelup レベルアップ音:経験値が貯まってピキーンとレベルが上がった時の効果音です。
random.orb 経験値オーブ音:パチパチと経験値オーブを拾い続けている時の連続音です。
random.totem 不死のトーテム音:トーテムが発動した際の、キラーンという派手な復活効果音です。
block.bell.use 鐘の音:村にあるベルを鳴らした時のカンカンカンという警告音です。
random.explode 大爆発音:TNTやクリーパーが爆発した瞬間のドカーンという重低音です。
ambient.weather.thunder 落雷・雷鳴:ゴロゴロ、ドシャーンと激しく鳴り響く大雨の日の雷の環境音です。
ambient.weather.rain 雨の音:ザーザーと降り続く通常の雨・豪雨の環境音です。
ambient.cave 洞窟の環境音(不気味な音):暗い地下深くにいると突然鳴る、ヒュ〜というホラー風の恐怖音です。
mob.zombie.say ゾンビの声:通常状態のゾンビが周囲をうろついている時の「アァ〜」という鳴き声です。
mob.creeper.say クリーパーの導火線音:背後に迫ったクリーパーが爆発する直前の「シュー」という恐怖の音です。
mob.enderdragon.growl エンダードラゴンの咆哮:エンドのボス「エンダードラゴン」が激しく唸る大迫力の声です。
mob.wither.spawn ウィザーの召喚音:ボス「ウィザー」が生成・爆発を伴って誕生した際の不気味な世界共通効果音です。
mob.warden.listening ウォーデンの聴覚探知音:古代都市のボス「ウォーデン」が周囲の物音や振動を察知した時の、心臓の鼓動のような重低音です。
mob.pig.say ブタの鳴き声:通常のブタが普段出している、フゴフゴというのどかな通常時の鳴き声です。

🛠️ コピペで使える!実践コマンド実例集

チャット欄やコマンドブロックにそのまま貼り付けて使用できる、便利で面白い音響実例集です。

実例1:遠くのプレイヤーにも届く大音量の雷鳴を響かせる
/playsound ambient.weather.thunder @a ~ ~ ~ 10.0

すべてのプレイヤー(@a)に雷の音を聞かせます。音量を「10.0」に設定しているため、音が聞こえる範囲が通常の10倍(半径160ブロック)にまで広がり、かなり遠くにいるプレイヤーにも環境音を届けることができます。

実例2:ピッチを変えて不気味なモンスターの声を演出する
/playsound mob.zombie.say @s ~ ~ ~ 1.0 0.5

自分自身(@s)にゾンビのうめき声を聞かせます。ピッチを「0.5」に下げることで、通常のゾンビよりも声が1オクターブ低く、ゆっくりと再生され、巨大なボスモンスターが近くにいるような恐怖演出が作れます。

実例3:どれだけ離れていても確実に全員の耳元へアナウンス音を流す
/playsound random.levelup @a ~ ~ ~ 1.0 1.0 0.8

全プレイヤーにレベルアップの効果音を流します。最後の最小音量を「0.8」にしているため、設定された可聴範囲(16ブロック)の外側にいる遠くのプレイヤーであっても、耳元から音量0.8の大きさで確実に音が鳴り響きます。ゲームの開始合図などに最適です。

⚠️ 重要な注意点とお知らせ

・リソースパック(アドオン)で自作カスタムサウンドの追加も可能
マインクラフトに元から入っている音以外にも、自作のリソースパックを用意し、サウンドファイルと `sound_definitions.json` を正しく定義・設定することで、自分だけのオリジナルの効果音やボイス、好きな楽曲を `/playsound` コマンドから呼び出して流すことができるようになります。

🛑 前提条件

※このコマンドを実行するには、世界の「チートの実行」がオンになっており、プレイヤーの権限レベルが「1」以上(オペレーター権限)である必要があります。Java版とは異なり、サウンドが属する音量カテゴリ(masterやmusicなど)を指定する引数は統合版の構文には存在しません。

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