【マイクラ統合版】/scoreboard(スコアボード)コマンドの使い方!ゲーム内通貨やポイント管理、ランキングを表示する方法

仕掛け・自動化

マイクラ統合版(スイッチ・スマホ・PS5・PC)・教育版の/scoreboardコマンドの解説です。プレイヤーやモブ(エンティティ)に「スコア(数値)」を紐付け、追跡・編集・表示することができます。統合版のスコアボードは、Java版とは異なり自動で数値が変動する基準がなく、すべてコマンドを介して手動で増減させる仕様になっています。ゲーム内通貨(お金)システム、アスレチックのデス数カウント、PvPのポイントランキング、イベント進行のフラグ管理など、本格的なゲーム制作には欠かせない最重要コマンドの1つです。

/scoreboard(スコアボードの管理・操作) 統合版対応
/scoreboard objectives add money dummy “所持金”

【実行例】内部名「money」という、画面に「所持金」と表示される新しいスコアボード項目(オブジェクト)を作成します。

⚙️ /scoreboard コマンドの主要な構文(書き方)

スコアボードコマンドは、項目自体を管理する「objectives(オブジェクト)」と、プレイヤーの数値を操作する「players(プレイヤーズ)」の2つのモードに大きく分かれます。

① 新しい項目(オブジェクト)を作成する
/scoreboard objectives add <内部名: string> dummy [画面表示名: string]
② 作成した項目を画面上に表示する
/scoreboard objectives setdisplay <表示スロット名> [項目内部名]
③ プレイヤーにスコア(数値)を加算する
/scoreboard players add <対象> <項目内部名> <値: int>
④ プレイヤーのスコア(数値)を直接指定した値に変更する
/scoreboard players set <対象> <項目内部名> <値: int>

💡 各引数の詳しい意味と設定ルール

引数名 記述ルール・値の例 詳しい効果と役割(説明)
<内部名: string> money
death_count
システム内部で識別するためのオブジェクト名です。統合版では日本語やスペースを含む全ての文字が使用可能ですが、他のコマンドと連携させるためにも半角英数字(アンダーバー等含む)での命名を推奨します。値域は -2,147,483,648 〜 2,147,483,647 の整数です。
dummy
(変動基準)
dummy 統合版(Bedrock Edition)において指定できる唯一の変動基準(Criterion)です。値が死亡などのゲーム内イベントで自動変化せず、「コマンドでのみ変更できる」ことを意味します。
[画面表示名] “現在の所持金”
§lコイン
省略可能です。サイドバーなどに実際に表示される名前(装飾テキスト)を指定します。装飾コード(§)を使った色付けも可能です。省略した場合は「内部名」がそのまま表示されます。

📊 統合版の「表示スロット名」一覧表

`/scoreboard objectives setdisplay` コマンドで指定できる、スコアを画面に映し出すための3つの公式スロット(場所)です。

スロット名 表示される場所 特徴と統合版での見え方
sidebar 画面の右側(サイドバー) 最もよく使われるスロットです。最上部に「表示名」が、その下にスコアの大きい順に最大15個体の名前と数値が並びます。実在しないダミーのプレイヤー名(例:#total)を表示することも可能です。
list プレイヤーリスト(一時停止時等) オンラインにいる実在のプレイヤー名の右側に、スコアが白色の数字で表示されます。見出し(表示名)やオフラインのホルダーは表示されません。
below_name プレイヤーの頭上ネームタグの下 他のプレイヤーから見たとき、頭上の名前の下に「数値」と「表示名」が並んで表示されます。お互いの残り体力などを表すのに便利です(シングルプレイやスニーク時は非表示)。

🛠️ コピペで使える!実践コマンド実例集

チャット欄やコマンドブロックにそのまま貼り付けて使用できる、スコアボード運用の王道パターンです。

実例1:ゲーム内通貨システムを作り、画面右側に表示する(一連の流れ)
/scoreboard objectives add money dummy “§e[ 所持金 ]”
/scoreboard objectives setdisplay sidebar money

1行目で「money」という通貨項目を金色の表示名(§e)付きで作成し、2行目でそれを画面右側のサイドバーに表示します。これで全員がいつでもお金を確認できるベースが整います。

実例2:特定のプレイヤーにお金を「100ゴールド」加算する
/scoreboard players add @p money 100

一番近くのプレイヤー(@p)の「money」のスコアを100増やします。ショップでアイテムを売却した際や、クエスト報酬を渡すコマンドブロック等に組み込みます。

実例3:ダミーのプレイヤー名(偽名)を使って「目標値」などをサイドバーに表示する
/scoreboard players set 目標金額 money 5000

実在しない「目標金額」という名前のホルダーに対して、数値を直に「5000」とセットします。これにより、サイドバーに「目標金額 …… 5000」と綺麗に表示させることができ、プレイヤー全体の目標を共有するUIパーツとして役立ちます。

🎨 テクニック:画面表示名を「太字」や「カラフル」にする方法

スコアボードの表示名に「§(セクション記号)」と特定の文字を組み合わせることで、文字の見た目を自由に装飾できます。

  • 太字(ボールド)にする: 文字の前に §l (小文字のL) を付けます(例: "§lコイン" 👉 画面では コイン と太く表示)。
  • 色を変えて太字にする(重ね掛け): 色コードの後に太字コードを並べます(例: "§e§l所持金" 👉 画面では 所持金 と金色かつ太字で表示)。

💻 Windowsでの「§」の入力方法:
  1. チャット欄やメモ帳で「せくしょん」と入力してスペースキーで変換する(変換候補の後ろに出てきます)。
  2. キーボードにテンキーがある場合、Alt キーを押しながらテンキーの 2 1 9 を順番に叩き、Altキーを離すとパッと入力されます。

※マイクラ内では直接入力しづらいため、PCの「メモ帳」等でコマンドを完成させてからコピー&ペースト(Ctrl+V)するのが一番確実です。

⚠️ 統合版独自の仕様と注意点

・自動カウント機能(deathCountなど)はありません
Java版にはプレイヤーが死んだら自動で「1」増える `deathCount` などの自動基準がありますが、統合版には `dummy` しかありません。そのため、例えば「デス数(死亡回数)」を数えたい場合は、`/replaceitem` や `/testfor` コマンド等と連動させ、プレイヤーが死亡したことを別のコマンド回路で検知して、手動で `/scoreboard players add` を実行して数値を増やすシステムを自作する必要があります。

・非Mobエンティティのスコアに関する罠
プレイヤーや通常のモブ(ゾンビや牛など)のスコアは世界に記録され続けますが、防具立てやアイテムフレーム、ドロップアイテムといった「非Mobエンティティ」に紐付けたスコアは、そのエンティティが死亡(破壊・消滅)するとシステム上から自動で削除される仕様になっています。

🛑 前提条件

※このコマンドを実行するには、世界の「チートの実行」がオンになっており、プレイヤーの権限レベルが「1」以上(オペレーター権限)である必要があります。Java版(必要権限レベル2)とは異なり、統合版では低い権限(レベル1)から実行可能です。無効なオブジェクト名やスロット名を指定した場合はエラーになり失敗します。

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