マイクラ統合版(スイッチ・スマホ・PS5・PC)・教育版の/cameraコマンドの解説です。プレイヤーが見ている画面(視点)の位置や角度を自由に固定したり、画角(FOV)を滑らかに変更したり、画面全体をフェード演出で染めたりすることができます。さらに、カメラを特定のモブにくっつけたり、あらかじめ作った軌道に沿ってカメラを自動で動かすなど、映画のようなイベントカットシーンや配布ワールドの演出を作るための最強のシステムコマンドです。
【実行例】全プレイヤーの視点を、自分の「斜め上5マスの空中」に配置し、そこから自分自身(@s)を見下ろすドローン風の自由カメラ視点に切り替えます。
⚙️ /camera コマンドの主要な基本構文(書き方)
現在のマイクラで実行できる主要なカメラ操作の組み立て方(構文システム)の一覧です。
🎥 指定できるすべてのカメラプリセット(視点)一覧表
`set` の後ろに指定する、公式のカメラ視点IDの一覧です。実験機能を含む最新の全プリセットを網羅しています。
| プリセット名(記述する文字列) | カメラの視点と画面の見え方(仕様) |
|---|---|
| minecraft:first_person | 通常の一人称視点(プレイヤー自身の目線)です。 |
| minecraft:third_person | 三人称後方視点(プレイヤーの後ろ姿を追う標準カメラ)です。 |
| minecraft:third_person_front | 三人称前方視点(プレイヤーの顔を正面から映すカメラ)です。 |
| minecraft:free | 完全自由視点です。プレイヤーの体から離れて、好きな座標にカメラを配置できます。 |
| minecraft:fixed_boom | 定点アームカメラです。プレイヤーの周囲の特定の高さ・位置にアングルをがっちり固定します。 |
| minecraft:follow_orbit | 追跡軌道カメラです。プレイヤーの動きを自動追跡しながら、周囲を旋回できます(回転時にプレイヤーの向きも同期します)。 |
| minecraft:control_scheme_camera | ※実験的機能限定。コントロールスキームの検証や調整に用いられる特殊な制作用カメラです。 |
🎨 画角(FOV)やフェード演出に関する数値制限ルール表
エラーを出さないために絶対に守る必要がある、各設定値(引数)の入力可能範囲の一覧です。
| 設定値の名前 | 指定できる範囲 | 詳しいルールとゲーム内での仕様 |
|---|---|---|
| <fov_value>(画角) | `30` ~ `110` | 視野の広さを設定します。数値を小さくすると望遠ズームになり、大きくすると広角(超スピード感のある画面)になります。 |
| <red> <green> <blue> | `0` ~ `255` | 画面をフェードで染める色をRGB(赤・緑・青)の整数で指定します(例:255 0 0 で真っ赤なフェード)。 |
| 各フェード時間(秒) | `0.0` ~ `10.0` | フェードイン、維持(ホールド)、フェードアウトにかける秒数です。最大で10.0秒まで指定可能です。 |
| <xRot>(垂直カメラ角度) | `-90` ~ `0` | `follow_orbit`等で使用できる上下の角度制限です。-90で真上を向きます。 |
⚙️ 高度なカメラ制御のための追加オプション引数表
`set` や各種構文の後ろに書き足すことで、滑らかな動きやアングルを決定するキーワード群です。
| オプション引数 | 書き方の例 | 詳しい効果と仕様(説明) |
|---|---|---|
| pos | pos 10 65 -20 (~も使用可) | 主に `minecraft:free` 時に、カメラを配置する絶対座標または相対座標を指定します。 |
| facing | facing @e[type=zombie,c=1] | カメラのレンズを、特定の座標や指定したエンティティ(モブ)の方向へ強制的に向けさせます。 |
| ease | ease 2.5 linear ease 3.0 out_quad |
カメラ移動やFOV変更時の動きを滑らかにします。秒数の後ろにイージング関数(linear, spring, out_quad, in_sineなど全32種類)を指定できます。※主にfreeプリセット等で有効。 |
| play_spline | play_spline “path1” | `minecraft:free` 時に、あらかじめリソースパック等で定義しておいた曲線や移動パス(スプラインID)に沿ってカメラを自動アニメーションさせます。 |
| entity_offset | entity_offset 0 2 0 | `follow_orbit` 等において、基準となるエンティティからカメラの位置を何マスずらすかを指定します(-64~64の範囲内)。 |
| target_entity | target_entity @e[type=villager,c=1] | `minecraft:free` 時に、カメラが常に特定のエンティティ(モブなど)を自動で中心に捉えて見つめ続けるようにロックオンします。 |
🛠️ コピペで使える!実践コマンド実例集
チャット欄やコマンドブロック(リピートやチェーン)に組み込んでそのまま使える、カメラ演出の実践例です。
イージング関数をフル活用した演出例です。全員(@a)の視点が、今見ている画面から「3秒(3.0)かけて」、指定した空中座標 (100, 80, -100) へと、減速しながら滑らかに(out_quad)移動します。レンズは常に目的の座標 (100, 64, -80) を捉え続けるため、ダイナミックなシネマティックカットインが作れます。
最も近くのプレイヤー(@p)の画面全体をフェードアウトさせる演出です。RGBがすべて「0 0 0」なので真っ黒に染まります。時間は「1秒かけて暗転 ➔ 2秒間真っ暗な状態を維持 ➔ 1秒かけて元の画面に戻る」という設定です。この維持している2秒の間に `/tp` コマンドを裏で実行することで、プレイヤーに移動の瞬間を見せずに美しくステージ転換ができます。
カメラをエンティティに接着(追従)させる特殊なコマンド例です。最も近くのプレイヤー(@p)の視点が、最寄りの村人1体(@e[type=villager,c=1])の目元へと強制的にくっつきます。村人が歩いたり首を振ったりすると、プレイヤーの画面もその動きに完全に同期して動きます。監視カメラギミックや、モブになりきるミニゲーム制作に非常に有効です。
⚠️ 注意点
※このコマンドを実行するには、世界の「チートの実行」がオンになっており、実行するプレイヤーが「オペレーター(管理者)」権限を持っている必要があります。特殊カメラをセットしたまま放置するとプレイヤーの通常プレイに支障が出るため、演出やイベントシーンが終わったら必ず /camera @p clear や /camera @p detach_from_entity を実行して元の通常の視点へ戻すシステムを組んでおきましょう。
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